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 [Guide] Géographie Terran

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Luxel
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MessageSujet: [Guide] Géographie Terran   Dim 25 Jan - 14:44

Voici l'ensemble des cartes géographiques de Terra en l'an 681 issues du mémorial de l'historien et cartographe Lémétope : Terra de la Nouvelle Genèse.

Continents de Terra :

Spoiler:
 

¤ Continent de Ruchaneim est le plus grand des continents bien que fragmenté en trois grands morceaux. Il était avant l'apparition du mana, et la Nouvelle Genèse, le continent principal, où se dispensaient les activités majeures. Il fut le plus marqué par la technologie et est aujourd'hui jonché de nombreuses ruines, dans ses steppes, ses montagnes, ses forêts, son désert, et même sa capitale ! Ruchaneim reste encore aujourd'hui le pôle principal du monde. Le fait que le mana apparu d'abord dans ce continent corrobore cette idée.

¤ Continent de Digmard est le continent des hommes. Une légende stipulerait que ces terres seraient les premières qu'eurent foulés les humains. Ce territoire a vécu de nombreuses guerres avec son concurrent qu'est Ruchaneim. Cependant c'est celui qui a subit le moins de marques, et de modifications (pollution ou mana). Ce continent est séparé en deux blocs par une vallée où vivait une race elfique : Slumálf. Elle a en effet été exilée sur son continent d'origine récemment, par le dirigeant encore en vigueur aujourd'hui.

-Le bloc du sud est une grande plaine. C'est la partie du continent où cohabitent humains et nains. Le territoire est troué d'excavations se rejoignant, formant un vrai système de connections de Slumpelhim à Bhala. Toutes les excavations mènent à Sham-bhala, qui est la cité mère du territoire. Il existe même un réseau très surveillé joignant Sham-bhala à Vastarfelhim. Un système ferroviaire est en construction dans les excavations.

-Le bloc du nord est un territoire montagneux. Une grande majorité de la population est humaine, la minorité est encore naine, et vit dans les montagnes du nord. Ces terres sont le berceau de la religion Ithafan : le Suedisme. Les deux villes d'Ithaf et de Sineve sont dominantes sur le territoire.

¤ Continent d'Eizanoma est le continent à prédominance elfique : Ljósálf et Vastarálf. Ils s'étaient engagés depuis quelques années dans une guerre éternelle, mais n'avaient jamais vraiment usé la force. Aujourd'hui, un traité rallie les quatres espèces elfiques. Ils sont aujourd'hui soudés les uns avec les autres, même si quelques renégats sont encore très ancrés dans les anciennes traditions. Le continent est traversé d'une jungle équatoriale du sud jusqu'au nord. Cette jungle occupant 90% du continent est sous le contrôle des elfes lumineux cohabitant avec de nombreuses tribus humaines. Les elfes sombres vivent sur l'île volcanique du nord du continent, dans Vastarfelhim, la cité souterraine. Le continent est percé de mines au nord.

¤ Continent archipélagique de Latrenc est le continent à l'origine de Terra d'après un des plus vieux mythe. Ce fut le continent où les premiers signes de vie apparurent, d'après des légendes anciennes. Ce continent est une archipel constitué d'une dizaine d'îles. Ces îles sont au cœur du commerce intercontinental. Le continent archipélagique de Latrenc a un gros pouvoir économique sur les autres continents. C'est un continent touristique où l'on trouve toutes les races Terrans, et même les "stigmatisés", bien qu'ils soient utilisés comme esclaves.


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MessageSujet: Re: [Guide] Géographie Terran   Ven 24 Avr - 16:37

Villes et villages de Terra :

Spoiler:
 

Ruchaneim :

¤ Pandemonium est l'illustre, la sublime, l'exemplaire capitale de Terra ! Ville-chef des Hommes, des Elfes comme des "stigmatisés". Berceau de l'ancien monde et de ses technologies. Berceau du nouveau monde et de sa perfection. La reconstruction de la capitale sur ses ruines débuta il y a cinq ans et les finissions approchent. Le Royaume Pândemonan s'est constitué sur les fondements de la capitale de l'ancien monde. D'un coup d'état, l'actuel Monarque se propulsa au rang de souverain absolu. La perfection de son âme et de ses idées embellit l'image de la société de Pandémonium : l'essor de la capitale est total !

¤ Xanla est la cité du savoir et de la connaissance universelle. Paradoxalement, la cité oublia son véritable nom : Xanla-driae. La ville est surtout reconnue pour sa grande bibliothèque, seul édifice ayant été épargné par la folie du Mana. La cité est sous l'évidente soumission du Royaume Pândemonan. Le chef de la ville est suspecté d'entretenir des rapports d'argent avec le Roi de Pandemonium. Cependant les citadins ne semblent ni gênés ni éhontés d'être volés par le Roi et par celui qu'ils ont élu. La ville est chevauchée par un fleuve ce qui favorise le commerce maritime. Xanla est jugée seconde plus grande ville portuaire de Ruchaneim.

¤ Sindía est la cité de l'éternelle nuit. Là-bas, l'aube n'est plus attendue... L'aristocratie et la bourgeoisie d'affaire dominent la cité à force de pouvoir et d'argent. Il s'agit d'une ville où se dispensent perpétuellement les fêtes et les jeux. La Théocratie Ithafan prétend que les Sindians sont fourvoyés par les vices, la luxure et la corruption. Ainsi l'aristocratie des deux villes forment-ils un antagonisme dans leurs mœurs et des tensions subsistent entre les deux cités.

¤ Arquetic est l'inexpugnable forteresse de Ruchaneim. C'est l'avant-poste de défense du Royaume posé dans les montagnes enneigées de Craqueti. Défense contre qui ? Pourquoi tant de fortifications ? Pourquoi une telle agglomération de forces militaires ? "Prudence est mère de sûreté" ! La population de la ville est majoritairement militaire.

¤ Sunavar est la ville fortifiée du désert d'Arahas où se regroupe le "peuple du désert". Habitat de l'Emir, la cité est réputée pour n'avoir jamais le même emplacement dans le désert. Le peuple est caractérisé par une indubitable foi, une fraternité inaltérable et d'une tendance violente à prôner leur liberté.

¤ Infelhim est la ville de la glace éternelle. Le cœur de ses habitants est aussi froid et dur que la roche de la ville. L'hospitalité et la générosité sont des mots inconnus dans cette contrée. Une branche elfique éloignée, les Inálf, cohabite la ville avec des humains, ce qui crée des tensions. Ils arrivent cependant à s'entendre pour être en conflit avec le continent de Digmard et en particulier avec la ville de Slumpelhim. Ainsi décidèrent-ils de fortifier la ville pour mieux s'isoler du monde. Les étrangers sont particulièrement mal-vus là-bas.

¤ Manasra est un village portuaire paisible, qui d'après la légende, fut le berceau des Sraman, du mana et de la Nouvelle Genèse. Manasra tout comme les autres villages et villes du continent est sous l'influence du Royaume Pândemonan. Les Sraman ne vivent que dans ce village pour une raison obscur. Ils ont été soumis à l'esclavagisme suite à la Nouvelle Genèse. " Si tel est le prix de nos pêchés..."

¤ Bigo est le village du désert du même nom. Les humains qui y vivent ont subis une influence de la cité de Sindía pour leur goût des jeux et la culture des pêchés. "Ville peu recommandable" comme l'étiquette la ville d'Ithaf : c'est la fille de la Cité de l'éternelle nuit.

¤ Vasyl est le village sylvestre au sud de Ruchaneim. Il s'agit du seul village qui n'est pas encore sous le contrôle du Royaume. Les Vasylan prônent la nature et sa bénédiction ainsi que de nombreuses autres valeurs morales.

¤ Xourol est un village pauvre sous l'autorité de l'Emirat Arahasan. Ses habitants appartiennent au peuple du désert.

¤ Hirâqa est le village jumelé de Xourol. Cependant, la ville étant plus proche des cités dynamiques, le village demeure de plus en plus riche et accueillant. Les Hirâqan se disent pourtant appartenir aussi au peuple du désert.

¤ Driae est la soeur jumelle de Xanla, d'ailleurs elle hérita de la particule finale de l'ancien nom de la Cité du savoir. On y vit aussi bien qu'à Xanla et ce sans taxes ni impôts supplémentaires. Les riches l'ont compris et en ont profité. Driae ne jouit cependant pas de la réputation de sa sœur.

¤ Landar-ictisque est le village insulaire nordique. Les conditions de vie y sont particulièrement rudes et impitoyables. Les protéines animales sont les seuls aliments qu'on trouve en ces terres arides. La chasse, là-bas, est un art qui s'enseigne à l'âge de la raison et se retransmet de générations en générations.



Digmard :

¤ Ithaf est la cité de la Foi (Suedisme). C’est ici que se regroupent les plus hauts prêtres de cette religion. Ithaf est très importante aux yeux de tous. Le Suedisme étant proclamé comme la religion sauveuse, chaque décision prise dans cette cité est reconnue et où l’objection n’existe pas. Étant l’une des deux villes principales de Digmard, cette ville est plutôt bien peuplée. On y recrute d’ailleurs beaucoup d’hommes pour les faire intégrer l’ordre des moines guerriers. Ithaf possède plusieurs tensions à l’égard de Sindía. Il s'agit de la ville la plus importante du continent de Digmard, ayant la plus forte puissance grâce à sa religion qui est acceptée par tous.

¤ Sineve est la cité où se regroupent bourgeois et nobles. Cette ville de commerce par excellence offre un parfait refuge aux marchands, qui y sont aussi nombreux. Elle est la base économique du continent de Digmard, et est malheureusement l’une des plus risquées, car voleurs y règnent. C’est pourquoi une garde a été mise en place il y a peu, pour contrer cette menace. La cité est très proche de Xanla au niveau des valeurs, de ses habitants et de leur culture. C'est la ville qui possède la plus grande identité, en effet, on y parle une langue noble : le Sinevillian. Il s'agit d'une ville construite sur la mer. Les bâtiments sont construits sur pilotis, de nombreux canaux innervent la ville, ces canaux sont enjambés par des ponts et sont traversés par des embarcations conférant à la cité un caractère romantique. C'est la ville des amours et de la noblesse. Ils entretiennent d'étroites relations avec Ithaf.

¤ Sham-bhala est la capitale naine. A moitié ensevelie sous la surface de la terre, c’est une véritable forteresse encerclée de hautes montagnes. Les elfes y sont quasiment tous bannis, et il y règne toujours une atmosphère minière. Sham-bhala est la cité où convergent tous les tunnels souterrains s'étendant sur toute la partie sud du continent de Digmard, et qui atteint même Vastarfelhim. Sham-bhala contient les plus grandes mines d'or et d'adamantium du monde et donc la banque intercontinentale. Une légende raconterait qu'une ancienne cité volante y fut bâti. La ville entretient des échanges commerciaux conséquents avec la cité de Slumpelhim.

¤ Slumpelhim est la cité des elfes incandescents. Ces derniers vivent tout le long de la vallée séparant la partie nord et la partie sud du continent de Digmard. On ne retrouve cette race que dans cette ville, mais cette ville est composée de quasiment toutes les races que comporte Terra. En effet, le caractère chaleureux des elfes incandescents à fait le tour du monde, et a attiré la curiosité de toutes les races et espèces intelligentes. La cité est à moitié bâtit sur la terre ferme, et dans la montagne. Le quartier industriel surdéveloppé est à l'extérieure de la montagne, et les fumées du quartier constituent un éternel brouillard qui pèse sur la ville. La cité est une véritable fournaise. On y retrouve les plus grands forgerons et architectes du monde.

¤ Dues est très proche d’Ithaf. La plupart des hommes sont recrutés pour rejoindre l'ordre des moines guerriers. Ainsi une forte population en femme et enfants y est remarquable. Elle est sous l'emprise totale de la cité du Suedisme, qui exerce même sur le village un contrôle des pensées. Dans cette ville calme se regroupent beaucoup de paysans. Le Suedisme est reconnu comme religion obligatoire, toute suspicion d'hérésie est condamnable.

¤ Bifröst est située sur une île portant le même nom. C’est une ville très peu peuplée. On y retrouve les plus grands guerriers, de toutes les races, vivant en ermite ou en communauté harmonieuse. La plupart des historiens font un pèlerinage vers cette ville, pour aller y pêcher les plus belles histoires et les plus beaux mythes. Tous les deux ans, un tournoi international s'y déroule, où les plus grands guerriers du monde s'y affrontent pour obtenir « le privilège suprême ». D'après les plus grands, c'est la ville la plus paisible du monde.

¤ Digmarda est la ville très éloignée de toutes les autres. Elle n’a que peu de contacts avec son continent, il est donc très risqué d’y pénétrer. L’immense chaîne de montagnes qui la sépare des autres empêche toute sortie, et le seul moyen de quitter la cité est la mer. Cette ville possède une grande culture, mais qu’elle ne partage avec personne. Le bonheur y subsiste, malgré la pauvreté de ses habitants. Ses habitants exècrent les Ruchaneiman et se sentent ainsi plus près culturellement des Digmardan.

¤ Bhala est une autre ville naine. Cette fois-ci sur une île, on y retrouve pas mal d’humains – surtout des femmes, qui vivent en symbiose. En vérité, il arrive fréquemment des mariages nain-femme. C’est d’ici que naissent donc la plupart des demi-nains. La ville est entourée de hautes murailles, ce qui empêche toute entrée non autorisée. Le seul moyen d’y pénétrer est de passer par des tunnels souterrains, partant de Sham-Bhala.

¤ Ôp est un village tranquille subsistant grâce à ses nombreuses auberges pour les pèlerins. Le bourg entretient des rapports commerciaux qu'avec le village portuaire de Zues, qui le ravitaille quotidiennement.

¤ Zues est un petit village portuaire d’humains. Les commerçants et marchants y passent souvent, car ses habitants sont réputés pour être un peu stupides. Toutefois, la plupart d’entre eux sont très musclés et serviables.

¤ Valpa-dana est sous grande influence du Suedisme. Régulièrement attaquée par des morts-vivants, venants d’un cimetière tout près de la cité, elle dût construire un avant-poste pour s’en défendre. La musique qui naît de cette ville est très réputée et traverse le monde entier grâce aux bardes et ménestrels qui passent souvent par cette ville.

¤ Dana est l’avant-poste de Valpa-dana. Défendue par des centaines de soldats, il est réputé pour le nombre de novices qui veulent s’y faire la main. L’expérience qu’ils peuvent gagner contre ces morts-vivants en font des gardes hors-pair.



Eizanoma :

¤ Yggdrasill est la capitale d’Eizanoma. Peuplée d’elfes lumineux, ainsi que d’autres races plus mineures, elle est construite autour d’un grand arbre que les habitants vénèrent. On raconte que cet arbre existe depuis la nuit des temps. Cette cité est très calme, comme coupée du temps. Elle abrite l’une des deux écoles de magie lumineuse, et est gouvernée par le patriarcat Ljósálfar.

¤ Áfelhim est une cité d’elfes lumineuses. En effet, on y retrouve quasiment que des femmes elfes, qui protègent toute la jungle et se retrouvent ici, dans leur Quartier Général. Elle fut bâtie en hauteur, sur les arbres, et est dirigée par quelques grands sages. C’est ici que se trouve la seconde école, où le combat est plus soutenu qu’à la première.

¤ Vastarfelhim est la ville souterraine des elfes sombres. Bâtie sous les montagnes, quelque chose d’inquiétant y grandit. La force des habitants ne cesse de croître, bien qu’il y règne une ambiance toujours glaciale et morne. On y distingue deux catégories de personnes : les femmes qui usent de la magie noire et les hommes plus orientés vers le combat. On raconte qu’une organisation secrète est à l’origine de cette différence…

¤ Iquitos est un village minier peuplé d’humains et de quelques elfes glacials. On y trouve de nombreuses choses délaissées par les miniers, qui se contentent de creuser pour enrichir Yggdrasill.

¤ Tena est située sur une île, à part. En vérité, cette île s’est depuis peu littéralement envolée, pour être aujourd’hui à plusieurs kilomètres du sol. Les habitants sont dans la crainte, car ils ne peuvent ni redescendre, ni appeler à l’aide.


Latrenc :

¤ Sutrop est une grande cité portuaire. Elle est la seule du continent à ne pas être dans des mains pirates. C’est une ville de passage, où commerçants et marchands s’échangent leur nourriture pour retourner sur leur propre continent. Elle est sous constante attaque de la part de Sorahp, une ville plutôt proche. Les pirates donneraient tout pour contrôler cette cité, qui leur ferait gagner beaucoup d’argent.

¤ Pélagos est la capitale de Latrenc. Depuis peu, les pirates ont réussi à s’en emparer, et disposent d’une économie suffisante et d’une armée conséquente. Cette ville est très chaotique. Il n’y a aucune règle, hormis celle du plus fort. Le seul crime qui n’y existe pas est le vol, car les pirates détestent se voler entre eux.

¤ Archi est en plein centre de l’archipel. Les trésors sont entreposés ici, sous très bonne garde. La seule façon d’y accéder est d’emprunter une voie maritime. Si vous n’avez pas l’autorisation de l’arpenter, vous serez détruit. Telle est la règle.

¤ Sorahp est une ville où sont recrutés mercenaires et criminels pour assaillir Sutrop. Il n’y a aucune vie autre que militaire dans cette cité. Y entrer signifie pour tous que vous êtes prêt à vous battre.



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MessageSujet: Re: [Guide] Géographie Terran   Ven 24 Avr - 16:39

Géomorphologie de Terra :


Spoiler:
 

Ruchaneim :

¤ Le Désert d'Arahas est un immense désert recouvrant la quasi totalité du continent sud de Ruchaneim. Ce désert aride abrite le peuple du désert et sa capitale dont la position n'est connue qu'à ses habitants. Une légende dit que l'emplacement de cette capitale du désert changerait en fonction du mouvement inconstant des dunes. L'animal de prédilection pour les pérégrinations dans le désert est l'ours du désert. Il est extrêmement déconseillé de voyager dans le désert sans caravane, ni guide, ni provisions. Le désert est parsemé de ruines très bien gardées, et d'oasis, servant de point de repère. Dans ces ruines, on raconte que certaines créatures plus mortes que vivantes y ont élu domicile, s’attaquant à tout corps constitué de chair. Dans ce désert, il existe également une petite compagnie de brigands, survivant grâce aux nombreuses caravanes y pénétrant, malgré le danger. Car en effet, son immensité s’étend jusqu’aux rives des deux océans qui l’entourent. Bon nombre d’aventuriers osent y pénétrer pour découvrir gloire et richesse. Malgré les nombreux échecs et les disparitions, le courage, ou plutôt la témérité, ne faiblit pas. Cet endroit possède maints trésors, presque tous enfouis dans les ruines emplies de squelettes, et autres zombies.

¤ Le Désert de Bigo est le désert au sud du continent ouest de Ruchaneim. Ce désert est perturbé par le mana car il est divisé en déserts de sable et en désert de glace et de neige. La température y est très inconstante, et le magnétisme y est tout autant perturbé. Il faut être guidé pour traverser le Désert de Bigo. On y trouve des ruines particulièrement en mauvais état. Ici, il n’y a ni faune, ni flore. Rien ne peut survivre dans ce désert au climat changeant. On raconte que seule une espèce de reptile immortel y siège, maître des lieux. Très peu nombreux, cependant, ils ne sont pas un réel danger pour les voyageurs souhaitant rejoindre Bigo qui, malgré la mise en garde de la ville d’Ithaf, reste un endroit très attractif pour les hors-la-loi. Certains prétendent que ces reptiles protègent une relique sacrée, mais cela n’est que rumeurs : personne n’a jamais recensé le moindre indice les affirmant.

¤ Les Montagnes d'Arahas entourent le désert d'Arahas. Les variations de température sont les mêmes que dans le désert qu'elles encerclent. Elles sont particulièrement abruptes, ce qui rend les constructions impossibles, ainsi les ruines anciennes y sont rares. On ne traverse ces montagnes qu'au niveau des cols et tunnels, surveillés par l'armée Xanlan. On y trouve une diversité de volatiles impressionnante, parmi lesquels les seuls griffons rois, les aigles empereurs et de nombreuses espèces de dragons de Terra. Ces montagnes sont également un endroit parfait pour les embuscades. C’est pourquoi les caravanes s’entourent d’escortes rudement armées.

¤ Les Steppes de Ruchaneim sont les plaines les plus bouleversées par les anciennes guerres. Elles sont jonchées de ruines et habitées de créatures en tout genre. Sans cesse parcourues par des patrouilles venant de Ruchaneim, ces terres verdoyantes offrent un parfait abri à tout type de réfugié honnête. On y trouve maintes cavernes, gardées par de puissants monstres, abritant de fabuleux trésors. Ces grottes sont généralement évitées par les patrouilles armées, bien délimitées par des ossements humains plutôt nombreux.

¤ La Forêt de Ruchaneim se situe au sud du continent sud de Ruchaneim. Ces forêts sont dangereuses car on s'y perd facilement, les bêtes y sont dangereuses, les nombreuses ruines qu'on y trouve sont particulièrement surveillées par les nettoyeurs ithafans. Il s’y trouve un peuple satyre, pacifique, aux pouvoirs gigantesques. Ce petit clan se cache de toute présence aux pensées agressives. Pourtant, chacun est au courant de son existence. Dans cette forêt se cachent également les insectes et bêtes les plus rares. Contrairement à la Jungle d'Eizanoma, cette immense forêt semble vivre d’elle-même, faisant croire à la présence d’esprits plus ou moins malveillants. Il s’en dégage d’ailleurs deux auras bien distinctes, comme si certains bois étaient enchantés, et d’autres maléfiques. Des sillons et chemins sûrs ont été tracés par les anciennes caravanes. Il est très conseillé de ne pas s’en écarter, pour ne pas être guidé par quelques esprits malveillants nés des plus pernicieuses malédictions.

¤ Les Monts Craqueti sont les montagnes du continent nord de Ruchaneim. Elles sont très surveillées par l'armée Pândemonan. On y trouve de nombreuses ruines, toutes surveillées par les nettoyeurs ithafans. Le terrain abrupt et les effondrements nombreux en font un endroit à haut risque. Peu d’espèces y ont élu domicile, notamment à cause du froid, mais aussi parce que des créatures dominent le territoire, dévorant tout ce qui est comestible pour un carnivore. Ces bêtes sont de petite taille, mais se déplacent toujours en grande harde. On appelle ces créatures les Laptors.

¤ L’Archipel Craqueti est composé de nombreux îlots glacés inhabités. Des grandes créatures résistant à des températures glaciales sont les seules à survivre, dans des conditions de vie déplorables. Cet archipel est en vérité très peu fréquenté, hormis par des organisations criminelles, qui déposent leur butin ici, en sûreté. En effet, d’immenses trésors, cachés dans des grottes plus terrées les unes que les autres, sont enfouis dans la glace. Bonheur à celui qui trouvera la force et le courage de traverser ce désert glacial pour faire fortune.


Digmard :
¤ Les Plaines de Digmard sont une immense étendue d’herbe, parcourue ici et là de quelques collines, ainsi que de plusieurs rivières. On y distingue également des hauteurs, à l’abri de tout, mais la quasi-totalité n’est que plaines désertiques. Des champs le parsèment de part en part, entourant de petites fermes, parfois assimilées à des villages. De nombreuses caravanes de commerce, ou de tourisme, traversent le territoire, s’arrêtant aux églises Ithafan pour bénéficier de leur protection. Car une quantité incroyable de monstres, et autres brigands, s’y terrent, cherchant le profit, pillant, saccageant, détruisant tout sur leur passage. Aucune patrouille ne parcourt ces plaines. L’insécurité y règne, et il est commun d’y vivre, ou d’être témoin d’atrocités, plus traumatisantes les unes que les autres.

¤ La Vallée de Digmard est une très importante route de commerce. Gardée très soigneusement par les armées de Slumpelhim, cette vallée possède des taxes qui grimpent à des prix très élevés. En effet, la région était auparavant lieu de chaos total, où régnaient mort et désolation. Les elfes incandescents se sont occupés de la nettoyer pour en faire un véritable havre de paix et de quiétude. Seuls habitants de cette contrée, elle n'en demeure pas moins très accueillante. On y trouve toute sorte d'espèces animales pacifiques. C'est également un endroit où la chasse est grandement mise à profit.

¤ Les Monts d'Argent sont des montagnes s'élevant bien haut dans le ciel. Recouvrant la moitié du continent Digmard, elles regorgent elles aussi de repaires de brigands, et autres athées désirant le démantèlement de la religion Ithafienne. Pourtant, cette région est plutôt calme. On n'y trouve que peu de choses, hormis la roche des montagnes, et une petite végétation fragile, qui survit au climat froid de la région. Concernant la population humaine, elle existe, et est même très présente. On y trouve beaucoup de refuges pour honnêtes gens. Si ces montagnes portent ce nom, c'est à cause de la présence de grandes cavernes d'argent. Les mines sont nombreuses, et on peut trouver partout de l'argent encore pur.


Eizanoma :
¤ La Jungle d'Eizanoma est bercée par le flux de magie des elfes. Les arbres poussent et tombent à leur gré. Cette forêt s'étendant sur absolument tout le continent, mise à part la région des volcans, est complètement contrôlée par les deux peuples en guerre. Des centaines de postes d'observations parcourent cette jungle, et la végétation dense permet de se glisser partout dans une discrétion assurée. Les espèces animales et végétales sont variées. Peu d'oiseaux vivent là-bas. Cela est dû à l'absence d'animaux de très petite taille. En effet, comme la terre là-bas est elle-même sous le contrôle des elfes, les rongeurs périssent très vite. Contrairement à la Forêt de Ruchaneim, aucune magie vagabonde ne traîne. Le mana lui-même semble être un flux contrôlé par les elfes lumineux et sombres.

¤ La Chaîne volcanique de Gehenna est l'endroit le plus chaud de Terra. Les volcans en activité pour la plupart jettent la lave sur la partie haute du continent. Ainsi, à la surface, rien ne survit. C'est pourtant là que se trouve Vastarfelhim, la capitale des elfes sombres. En effet, cette espèce a réussit à construire sous la surface, qui est devenue parfaitement vivable. Ainsi, elle est la seule forme de vie sur la partie haute d'Eizanoma. Faisant bien attention à rester les seuls maîtres de leur territoire, ils n'hésitent pas à tuer toute autre être vivant s'y engageant. Les seuls pouvant s'y aventurer sans encombres sont les dragons, extrêmement rares.


Latrenc :
¤ L’Archipel Latrenc est le plus grand regroupement d'îles de Terra. Abri de la plupart des pirates, c'est un vrai coupe gorge pour celui qui ne s'y connait pas. En effet, on se perd facilement dans ces îles, et la zone est hautement dangereuse. Les animaux marins les plus agressifs s'y retrouvent, coulant bateaux, et dévorant toute forme de vie comestible. Cet archipel possède également un port sous-marin, connu de peu de personnes. Il regroupe une flotte considérable de navires pirates, tous armés et équipés. Sur terre, sinon, la faune et la flore sont plutôt normales.


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MessageSujet: Re: [Guide] Géographie Terran   Ven 24 Avr - 16:40

Océanographie de Terra :

Spoiler:
 

¤ L’Océan Lantatique est le plus calme climatiquement de Terra. Traversé de part en part par de nombreux navires marchands. Arpenté également par nombre de navires pirates, qui profitent de l’insouciance des marins, il devient ainsi le plus dangereux. Séparé en deux par la Mer de Latrenc, on peut dire qu’il est le plus grand des océans de la planète.

¤ L’Océan Dinine est mélangé à l’Océan Fiipacque. Cette étendue d’eau impraticable n’est pas vraiment arpenté par nombre de navires. Pourtant, les espèces marines les plus rares s’y trouvent. Les tempêtes fréquentes, en plus des récifs nombreux, rendent cette zone presque toujours déserte.

¤ La Mer de Latrenc entoure l’archipel de Latrenc. Il est fréquent d’y trouver des épaves de bateaux perdus. Les courants y sont plutôt forts et changeants, ce qui rend toute navigation avec un tracé défini impossible. Cette mer regorge de navires pirates.

¤ La Mer de Craqueti est une grande zone de pêche. Des centaines de milliers de poissons regorgent là-bas, et bon nombre de pêcheurs en sont grandement satisfait. Cette zone est très calme, purement économique.

¤ Le Golfe de Digmard est une zone très fréquentée. Tous les navires visant le commerce à Digmard, passent par ce golfe, pour commercer avec les villes les plus influentes et les plus accessibles : Sineve, Slumpelhim et Zues.

Climatologie de Terra :


Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [Guide] Géographie Terran   Ven 24 Avr - 16:41

Carte politique de Terra :

Spoiler:
 

¤ Royaume Pândemonan : Le Royaume vit le jour suite à un coup d'état de Reyaath et de ses alliés le 8 février 680. Il fut accueillit par la majorité des habitants de Pândemonium. Le Roi su très vite s'allier d'hommes d'influences comme toute la famille de Fuborrn et particulièrement Yiel IIème, dirigeant de Xanla. Il est su également, qu'il tient d'étroits rapports avec Ubell de Sindia malgré des rivalités. Cependant, le monde préfère fermer les yeux sur le côté sombre du Royaume pour mettre en avant ces apports considérables pour Pandemonium, et le commerce entre Ruchaneim et Latrenc.
Le pouvoir Législatif est confié au Roi et au Sénat.
Le pouvoir Exécutif est confié partiellement aux trois grands Généraux-Juges, au Roi et à ses conseillers.
Le pouvoir Judiciaire est confié au Roi et aux trois grands Généraux-Juges.
L'armée est divisée en trois corps : l'armée de Terre commandée par le grand Général Juyä ; l'armée de Mer commandée par le grand Général Hibath et l'armée de l'Air commandée par le grand Général Iuuthel.
Le système judiciaire est contrôlé par ces trois grands généraux et par le Monarque. Ce sont les trois Juges suprêmes du Royaume, qui ont un pouvoir judiciaire sur tout lieu du Royaume.

¤ Théocratie Ithafan : la Théocratie Ithafan n'a de cesse depuis le cataclysme de s'épandre. Possédant désormais toutes les terres du Nord de Digmard, elle instaure une politique communiste chapeautée par une Église richissime. Elle interdit l'accès aux nouvelles technologies mais à l'instar des Églises des temps anciens, veut l'évolution et la richesse de son peuple. La transparence de leur économie, l'égalité de tous et sa considération de chacun font de sa politique une idéologie appréciée par ses citoyens.
Le pays est divisé en 7 préfectures chaque préfecture est dirigée par un Conseil Ithafan qui est chargé de représenter sa terre. Chaque Conseil a un Cardinal d'affilié, ce Cardinal est chargé de représenter sa terre devant le Pontife qui est seul monarque. Possédant les pouvoir exécutif, législatif et judiciaire, il est sous la coupe de Wingel, le Suedel de la tempérance.
La Justice Ithafan est la justice du peuple, chaque Conseiller peut être juge, mais chaque décision doit être entendue et validée par le Pontife lui-même. Dans le nord de Digmard, chaque individu quelque soit sa race ou son espèce à accès à l'éducation, quel que soit le travail qu'il finira par exercer, il sera payé autant que n'importe qui ; même le Pontife. La course à l'argent n'existe pas. Tous les Ithafans s'identifient à la richesse de leur Église.

¤ Consulat Sinevan : le consulat Sinevan est un ensemble de mécènes richissimes qui financent l'Église Ithafan. Ces mécènes sont anonymes et tous au même niveau. Il possèdent toutes les terres de Digmard Sud. Ils sont à la tête de toutes les plus grandes familles du continent et sont au nombre de 5. Le Consulat Sinevan et la Théocratie Ithafan sont des alliés de longues dates, ils avaient ensemble lutté contre la guerre civile qui avait frappé Sinève, Ithaf et Dues. Après leur victoire ils s'étaient partagés le continent en deux hémisphères idéologiquement et foncièrement antipodistes afin de satisfaire un maximum toute population de Digmard. Ce Consulat finance une politique démocratique, libérale et capitaliste qui fait marronné ces concitoyens, les menant à la baguette avec d'alléchantes vitrines : de fausses idées de liberté, d'autonomie... Le parfait antipode de la Théocratie.
L'activité économique du Consulat est incessante, des bateaux à leur effigie parcourt le monde entier à la recherche de troc pour nourrir tout Digmard. La recherche et la militarisation sont les deux domaines les plus chères au consulat. Il possède une armée moitié moins importante que celle de l'Empire et technologiquement équivalente. Les familles membres du Consulat : les Adriel, Les Azhar, les Evinicé (prononcé évinitché), les Vuenthäl, les Zarith. Le représentant des Azhar est Wingel.

¤ Emirat Arahasan :

¤ Matriarcat Vastarálfar :

¤ Patriarcat Ljósálfar:

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