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 [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde

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Azariel
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MessageSujet: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Lun 23 Nov - 11:57

Introduction aux armes de notre monde :
• Les armes ne possédant aucun requis ou un faible seront considérés et à considérer par les MJs comme moins efficaces que des armes comportant des pré-requis plus conséquent.
• L'utilisation d'armes est libre. Cependant, si votre personnage a des aptitudes particulières à utiliser l'une d'entre-elles, cela doit figurer dans ses techniques.
• Porter et/ou utiliser trop d'armes, peut nécessiter des Slots de Techniques et donc être considéré comme une aptitude particulières, veuillez donc rester dans la mesure du possible réaliste, un personnage capable de choses ahurissantes avec moult armes, est impossible.



Les armes classiques :

    Armes blanches

- Ceste ; il s'agit d'une pièce métallique enrobant la main et destinée à accroître l'efficacité des coups de poing tout en protégeant les phalanges de l'utilisateur.
- Redeemer (Rédempteur) est un katana utilisé par l'ordre d'Ëjid. La lame courbée est longue d'un mètre vingt et est épaisse de deux centimètres sur le côté non-tranchant et d'environ trois millimètres sur le côté tranchant. La réputation des Redeemers se fait grandissante au fur et à mesure que les Ëjids interviennent dans le monde. Ces lames de très bonne qualité ne s'émoussent pas et ont été trempées dans un métal qui ne s'abime pas. Ces lames ne peuvent plier que sous le poids d'une puissante magie.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.
- Cestesharp : A la base étant un Ceste...ajout d'une lame sur la protection qui revient incurvée vers le porteur, longue d'environ 20 cm.
Requis : Maîtrise du corps à corps, level 10, faire partie de la guilde des chasseurs de primes.

    Armes mécaniques

- Killing Stick (KS) : pièce de bois lourde et coudée, sa forme permet au lanceur de lui donner une trajectoire droite se stabilisant d'elle-même. Contrairement à sa version améliorée, le KS ne revient pas seul à l'utilisateur.
Requis : aucun.
- Killing Stick V2 (KSII) : de même que le KS dont il est issu, le KSII possède une forme coudée et profilée. Cependant, une fois lancé, sa trajectoire se fait courbe et il revient vers le lanceur si la cible est manquée. Cela demande plus de dextérité qu'avec son prédécesseur.
Requis : niveau 10.
- Lúva Ho Roimë (abréviation : Lúvorimë) est un arc conçu dans du bois ignifugé et enchanté. L'arc est couleur argent et est courbé aux deux extrémités et en son centre. Le cordage est très souple et n'échauffe que très peu les doigts après usage. Des runes elfiques et des arabesques sont gravées tout le long du mètre et demi de l'arc. Tout elfe sylvain de la jungle d'Eizanoma est équipé de cet arc.
Requis : être elfe lumineux ; être femme ; appartenir à la garde d'Eizanoma.
- Ruë Do Réîà ( abréviation Rudrà ) : Un arc en argent, pèse dans les 20kg et est très grand... il se tient assis au sol, les pieds posés sur les appuis au extrémité, portant deux cordes, on peut ainsi tirer loin en tendant le fil de toute notre long mais aussi deux salves en peu de temps.
Requis : Être de race elfique, faire partie de l'une des arcades Eizanoma.



Les armes évoluées :

    Armes à feu

- Delta-Ci-32 est un duo de pistolet à 16 coups chacun. Entièrement automatisé, recharge aisée, il n'y a pas de cran de sécurité, c'est une arme utilisée par la branche armée de l'ex-Cellule Latente de Disquisition (CLD), est doté d'un système de visée très précis et réputé d'une robustesse à toute épreuve, cette arme, bien entretenue garde après 5000 coups de feu, la même efficacité que lors du premier. Note : ni silencieux, ni lampe, ni quelconque accessoires greffables.
Requis : être niveau 5.
- Divine Wrath (DW-alpha ou DW) est un pistolet à treize coups. Une petite lampe et un laser rouge sont rangés respectivement au-dessous et au-dessus du canon. Il s'agit de l'arme de poing des membres de l'ordre Ëjid. Il est d'usage de l'utiliser en double. Ainsi chaque membre possède deux DW à la ceinture. Il peut-être muni d'un silencieux.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.
- Punisher est un revolver très puissant à cinq coups et ayant un grand recul. Utilisé surtout par les vétérans et les gradés. Capacité perforatrice accrue.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids et y être gradé.
- Snooper II (S-2)est un fusil d'assaut à cent cinquante coups qui peut être muni d'un silencieux et d'un laser vert. Il est efficace et relativement précis à longue portée.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids
- Annihilation (Anny) est un fusil à pompe qui peut être muni d'un lance-grenades. Ce fusil est à huit coups. Il est inefficace et imprécis à longue portée.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids
- Hunter est un fusil de grande précision muni d'un silencieux et d'un laser bleu. Il peut percer les murs derrière lesquels se cache une cible pour perforer le crâne de ladite cible.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.

    Armes biologiques

- Bombe Anti-Mana (BAM) résulte de l'implosion d'une grenade concentrant une importante quantité de bactéries. Cette grenade qui paraît inoffensive permet l'expansion d'un nuage bactériologique. Les bactéries se "nourrissent" de la mana ambiante et la rendent inutilisable. Ainsi, dans un rayon d'un kilomètre, l'usage de la mana est impossible. Ces BAM ont été conçues dans les laboratoires de la MANARC et étaient des prototypes : elles n'ont donc pas été "distribuées". On en trouve une trentaine dans le monde. Elles coûtent donc excessivement cher et ne se trouvent que sur le marché noir. Être surpris en train d'utiliser une telle arme, est condamnable d'une peine de mort sans jugement par la théocratie.
Requis : aval des MJs pour la posséder et être niveau 35 pour l'utiliser

    Armes scellées

- Scapentale : sclapel de taille traditionnelle, elle appartient à la famille des armes guérisseuses, pouvant être lancé vers la cible à guérir, les scalpels se dématérialisent en une masse de mana guérisseuse dés qu'ils rencontrent du sang. Ils ne peuvent donc pas blesser. Une fois qu'ils rencontrent du sang, la mana répandue permet de guérir de petites blessures dans un rayon de 20 cm autour du point de rencontre du sang.
Requis : connaissance et maîtrise de la mana. Lvl 5. Posséder au moins une technique de soin.
- Lémentale : Petite dague en apparence simpliste, la lame faite de métal argenté et la garde au style purement pratique, cette arme ensorcelée est capable d'anesthésier les personnes blessées. On dit qu'autrefois cette arme servait à opérer en tant de guerre et qu'il existerait tout un équipement servant à ce type d'opération.
Requis : connaissance et maîtrise de la mana. Lvl 10. Posséder au moins une technique de soin.
- Fierce-Arrows : Des flèches sensibles à la mana. Lorsque vous la tirez, selon l'enchantement de la flèche, celle-ci réagira différemment :
•Fire Fierce-Arrow : cette flèche s'enflammera en l'air et le feu ne peut être éteint par de la simple eau. Il faut du sable.
•Ice Fierce-Arrow : cette flèche glace le membre dans lequel elle se plante. Point faible : lancée elle laisse sur son sillage tomber des flocons, on la voit donc venir.
•Stun Fierce-Arrow : Il suffit qu'elle siffle à côté de votre oreille pour vous étourdir, si elle vous touche vous serez K.O pendant 10 minutes ou simplement sonné si vous êtes d'un niveau supérieur.
•Shadow-Fierce-Arrow : Il suffit que celle flèche se plante dans le sol à 5 mètres de vous pour que vous vous sentiez bientôt dormir... efficace si vous êtes à un level inférieur au lanceur, sinon vous êtes juste un peu fatigué.
•Immaterial-Fierce-Arrow : Ces flèches ne sont pas immatérielles, mais une fois lancées, deviennent totalement invisibles. Peuvent être vues par des googleshaft.
Requis : ne fonctionne qu'avec les races elfiques. L'utilisation de ses flèches doit être décrites dans la fiche technique et coûtera 2 ST par type de flèches.



Les armes ensorcelées :

    Armes à mana
(ces techniques nécessitent de dépenser de la mana)
- Godess Wrath : C'est une Divine Wrath spécialement aménagé pour la Mana. En effet : les balles sont remplies d'un liquide que la mana peut enchanter, ainsi une fois que l'impact se fait, il y a selon l'enchantement glaciation partielle, inflammation ou transformation de l'air autour à l'état liquide. L'enchantement requiert une technique par chargeur de 13, et les chargeurs ne peuvent être pré-enchanté car après un quart d'heure, les balles redeviennent normales.
Note : on ne peut pas faire des combinaisons d'enchantements, ne marche pas avec silencieux.
Requis : Level 20, faire parti des Ejids ou des Troupes Cartocrathes.


    Armes anti-mana

- Dix-Perceur : il s'agit non plus ni moins d'une épée. Cependant, elle a été modifiée pour permettre l'inclusion de petites perles de Felekuazan - au nombre de dix, toutes alignées le long de la lame. Cette arme possède la capacité de disperser la mana.
Note : les perturbations se font essentiellement au contact, la taille des perles étant fortement réduite ; une technique verte est pratiquement annihilée, les autres perdent en efficacité ; les techniques de l'utilisateur sont quelques peu perturbées, mais à moindre mesure.
Requis : connaissance de forgerons nains ; liens dans le Marché Noir & aval d'un MJ & niveau 20
- Sizelet : Un gant montant jusqu'au coude avec des plaques de fer sur toute les parties vulnérables lors d'un combat. Sur les phalanges, des billes qui au combat rapproché, coupe les flux de Mana. Le taux de réussite dépend de la force mise dans le coup.
Requis : Level 15, posséder un style de combat rapproché.



Les Runes : (les runes sont de petits parchemins nécessitant de la mana pour être activés.)

    Runes Défensives

- Runes Boucliers sont de petits bouts de parchemins dans lesquelles un pouvoir défensif est scellé. Ce pouvoir, lorsqu'il est activé à l'aide d'une petite quantité de mana permet d'invoquer un bouclier de couleur arc-en-ciel qui vous protège d'attaques physiques et à base de Mana. Ce bouclier est à l'image de la mana qui l'a invoqué. Son efficacité et son étendu dépendent donc du niveau que l'invocateur possède. Cependant, c'est relativement faible. La protection qu'il vous offre équivaut à une technique bouclier de 1 ST. Elles se trouvent dans toutes les petites drogueries. Cette rune n'est utilisable qu'une seule fois.
Requis : savoir utiliser de la mana.
- Runes d'Absorptions sont des runes du même format que les runes boucliers. Elles offrent à son invocateur la possibilité d'absorber une attaque à base de mana. Ne fonctionnant qu'avec les attaques de Mana elles sont plus efficaces que les runes Boucliers. Elles se trouvent dans toutes les petites drogueries. Cette rune peut être réutilisée, tout dépend de la quantité de Mana qu'elle a absorbé. (2 attaques de 3 ST en moyenne).
Requis : être niveau 10 et savoir utiliser de la mana.

    Runes Offensives

- Runes Harpons sont de petits parchemins qui renferment une petite quantité de mana. Une fois activée la rune projète une flèche plus ou moins importante (tout dépend du niveau de l'invocateur) droit vers la cible souhaitée par l'invocateur. C'est une attaque de mana pure équivalent à une technique offensive de 3 ST. Ces runes ne sont utilisable qu'une seule fois et sont plus difficile à dénicher que les runes d'Absorptions ou Boucliers.
Requis : être niveau 10.


Les armes explosives :

    Explosion Chimique


    Explosion Manatique




Divers :

    Équipement de Support

- Googleschaft : Lunette à l'armature de cuir se posant en bandeau autour des yeux. Il y a les googles à verre incolore qui sont le plus souvent pour le vol et en protection mineur des yeux mais il y a celle avec des verres teintés d'une couleur verte. Celles là rendent inefficaces des attaques d'illusion/persuasion/étourdissement liées à la mana.
Requis : Level 15, faire parti des ëjids, de la guilde des chasseurs de primes ou pirate.
- Fireflies-suit : Une combinaisons moulante couleur peau venait se fondre sur tout le corps sauf tête, mains et pieds. C'est une combinaison légère se fermant dans le dos par une discrète fermeture éclair, on ne peut pas la discerner sous les vêtements. Elle décuple les techniques liés au corps du lanceur ( fait flotter plus longtemps par exemple ). Attention ! très fragile.
Requis : très difficile à fabriquer, il en existe peu.

    Équipement de Défense

- Defender : Petit bouclier de la taille d'un bras que l'on porte d'ailleurs sur sur l'avant de sorte à pouvoir le placer devant soi pour se protéger d'une attaque. D'une matière extrêmement résistante, il peut parer les coups d'épée, faire ricocher les balles à condition que cela ne soit pas à bout portant et amenuise les effets d'attaques vertes. Ce sont des boucliers légers qui n'arment pas la mobilité du porteur.
Requis : être niveau 10
- Great Defender (GD) : Imaginez un Defender de 1 mètres, lourd de 30 kg, mais capable de repousser une attaque orange. Très lourd, il est généralement utilisé dans les affrontements entre foule et sont en avant garde. On le porte sur l'épaule et le dos, possibilité de ranger des armes dans le côté protégé.
Requis : Level 25, faire partie de l'Armée du Salut, être Ëjid, ou faire partie des Troupes Cartocrathes.


Dernière édition par Wingel le Dim 28 Fév - 15:24, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Lun 23 Nov - 12:16

Dans un RP, les Ëjids utilisent des G6 ; grenades de sixième génération mêlant Flashbang et Grenade à fragmentation Wink Ce serait une arme à feu ? Mécanique ?

Ensuite viendraient plusieurs types de pierres, donc des 'armes' ensorcelées :
Les Ondos manatiques, pierres elfiques ou naines de plusieurs types ;
- absorption de mana dans un rayon donné ; sans distinction -> transformation en énergie lumineuse
- absorption de mana dans un rayon donné ; sans distinction -> redonne au contact
- absorption de mana au contact ; sans distinction -> explosion manatique -> perturbe toute utilisation de la mana dans un rayon donné pour un temps donné
- felekuazan : pierre naine perturbant continuellement toute utilisation de la mana dans un rayon donné ; sans distinction

J'ai fait ça grosso modo, s'il faut je referai des descriptions plus complètes Wink
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Lun 23 Nov - 14:42

Ce qui serait bien c'est de les associer à des armes.

Genre épée incrustée de Felekuazan, et mettre ces pierres dans la flore ou faune ou autre chose de terra, ça dépend de quel point de vue on se place.


Ensuite, j'explique mes catégories :

armes blanches : couteau, sabre...
armes mécaniques : arcs, arbalètes
armes à feu : pistolets et mitraillettes automatiques ou non
armes biologiques : armes basées sur l'utilisation pure de la mana et/ou avec un comportement lié à un sort de l'utilisateur.
armes scellées : portant l'âme d'un sorcier/chevalier mort ; donc facultés s'y rapportant.
armes à mana/ensorcelées : arme "fonctionnant" à la mana, donc une dose de mana quelconque et hop elles activent leur sors de base, genre mana d'un stigmatisé envoie une une tornade de flammes.
armes anti-mana, cristaux fonctionnant sans mana et permettant de se battre plus efficacement contre la mana qu'une arme normale.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Lun 23 Nov - 16:35

armes blanches :
Redeemer (Rédempteur) est un katana utilisé par l'ordre d'Ëjid. La lame courbée est longue d'un mètre vingt et est épaisse de deux centimètres sur le côté non-tranchant et d'environ trois millimètres sur le côté tranchant. La réputation des Redeemers se fait grandissante au fur et à mesure que les Ëjids interviennent dans le monde. Ces lames de très bonne qualité ne s'émoussent pas et ont été trempées dans un métal qui ne s'abime pas. Ces lames ne peuvent plier que sous le poids d'une puissante magie.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.


armes mécaniques :
Lúva Ho Roimë (abréviation : Lúvorimë) est un arc conçu dans du bois ignifugé et enchanté. L'arc est couleur argent et est courbé aux deux extrémités et en son centre. Le cordage est très souple et n'échauffe que très peu les doigts après usage. Des runes elfiques et des arabesques sont gravées tout le long du mètre et demi de l'arc. Tout elfe sylvain de la jungle d'Eizanoma est équipé de cet arc.
Requis : être elfe lumineux ; être femme ; appartenir à la garde d'Eizanoma.


armes à feu :
Divine Wrath (DW-alpha ou DW) est un pistolet à treize coups. Une petite lampe et un laser rouge sont rangés respectivement au-dessous et au-dessus du canon. Il s'agit de l'arme de poing des membres de l'ordre Ëjid. Il est d'usage de l'utiliser en double. Ainsi chaque membre possède deux DW à la ceinture. Il peut-être muni d'un silencieux.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.
Punisher est un revolver très puissant à cinq coups et ayant un grand recul. Utilisé surtout par les vétérans et les gradés. Capacité perforatrice accrue.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids et y être gradé.
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Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids
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Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids
Hunter est un fusil de grande précision muni d'un silencieux et d'un laser bleu. Il peut percer les murs derrière lesquels se cache une cible pour perforer le crâne de ladite cible.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.

armes biologiques :
Bombe Anti-Mana (BAM) résulte de l'implosion d'une grenade concentrant une importante quantité de bactéries. Cette grenade qui paraît inoffensive permet l'expansion d'un nuage bactériologique. Les bactéries se "nourrissent" de la mana ambiante et la rendent inutilisable. Ainsi, dans un rayon d'un kilomètre, l'usage de la mana est impossible. Ces BAM ont été conçues dans les laboratoires de la MANARC et étaient des prototypes : elles n'ont donc pas été "distribuées". On en trouve une trentaine dans le monde. Elles coûtent donc excessivement cher et ne se trouvent que sur le marché noir. Être surpris en train d'utiliser une telle arme, est condamnable d'une peine de mort sans jugement par la théocratie.

armes scellées :

portant l'âme d'un sorcier/chevalier mort ; donc facultés s'y rapportant.

armes à mana/ensorcelées :

arme "fonctionnant" à la mana, donc une dose de mana quelconque et hop elles activent leur sors de base, genre mana d'un stigmatisé envoie une une tornade de flammes.

armes anti-mana :

cristaux fonctionnant sans mana et permettant de se battre plus efficacement contre la mana qu'une arme normale.


(A finir) !!

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Lun 23 Nov - 21:48

Hésite pas à éditer le premier message pour rajouter ce que tu veux boss ^_^'
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Mar 24 Nov - 20:52

Je n'aimerai pas ajouter des choses sans votre accord ! -^_^- * rougit *

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Mer 25 Nov - 16:18

Au moins ajouter pour que tout le monde puisse le voir en débarquant, quitte à instaurer un code couleur pour savoir ce qui est totalement validé ou pas =P

Pour l'instant, j'ai rien contre ce qui a été proposé Wink
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Mer 25 Nov - 18:06

Je pense qu'on devrait fonctionner comme ça ouais.

Quoi qu'on pourrait laisser seulement l'officiel là et débattre dans la partie modo ou un autre topic, pour éviter de surmener celui-ci.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Ven 27 Nov - 20:02

J'ai créé deux catégories dans les armes à mana/ensorcelées. Vous me dites si c'est opé' ?
Pareil, pour savoir s'il faut des ST ou pas pour certains objets, toussa... x]

Armes à mana/ensorcelées :
Les incantations primaires :
Les sorts sont directement lancées lors de la création de l'arme, ce qui les lie indéfectiblement à la nature de l'objet considéré. Plus puissant que les secondaires, ils sont cependant plus ciblés et l'éventail de choix s'en trouve réduit.

Les incantations secondaires :
Les sorts sont lancés une fois l'arme terminée. Moins profondément ancrés dans la nature de l'objet enchanté, ils sont donc moins puissants que les sorts primaires. Cependant, il n'est pas rare de voir une personne faire ensorceler une relique de son choix, l'éventail des disponibilités étant relativement étendu.

- Âmes élémentaires ; Feu/Foudre/Eau/Terre (1ST - Prestige minimum ?)
Il s'agit de sortilèges qui permettent, moyennant un coût en mana — faible — d'enflammer/électrifier/liquéfier/solidifier l'objet ensorcelé. Ce sont des sorts courants qui ne requièrent que peu de pratique dans le domaine de la magie. A toutefois manier avec précaution.

Armes anti-mana :
- Dix-Perceur (XP) (1ST ?) : il s'agit non plus ni moins d'une épée. Cependant, elle a été modifiée pour permettre l'inclusion de petites perles de Felekuazan - au nombre de dix, toutes alignées le long de la lame. Cette arme possède la capacité de disperser la mana.
Note : les perturbations se font essentiellement au contact, la taille des perles étant fortement réduite ; une technique verte est pratiquement annihilée, les autres perdent en efficacité ; les techniques de l'utilisateur sont quelques peu perturbées, mais à moindre mesure.
Requis : connaissance de forgerons nains ; liens dans le Marché Noir.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Ven 27 Nov - 20:35

Ouais c'est bien je trouve ^^

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Sam 5 Déc - 12:13

Armes blanches :
- Ceste ; il s'agit d'une pièce métallique enrobant la main et destinée à accroître l'efficacité des coups de poing tout en protégeant les phalanges de l'utilisateur.

Armes mécaniques :
- Killing Stick (KS) ; pièce de bois lourde et coudée, sa forme permet au lanceur de lui donner une trajectoire droite se stabilisant d'elle-même. Contrairement à sa version améliorée, le KS ne revient pas seul à l'utilisateur.

- Killing Stick V2 (KSII) ; de même que le KS dont il est issu, le KSII possède une forme coudée et profilée. Cependant, une fois lancé, sa trajectoire se fait courbe et il revient vers le lanceur si la cible est manquée. Cela demande plus de dextérité qu'avec son prédécesseur.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Sam 5 Déc - 13:21

Pour tes deux sous catégories Yann, je suis plutôt contre.

Je pense qu'il faut laisser comme ça, les catégories se font d'elles-même avec les Requis.


Ah, et aussi, je suis contre les STs et l'argent dans les armes. Par contre, dans les requis, des aptitudes, des grades, des conditions RPs voire des niveaux minimum. C'est intéressant.

Je vais faire deux nouvelles aptitudes.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Mar 5 Jan - 14:24

Arme blanche :
Lémentale : Petite dague en apparence simpliste, la lame faites de métal argentée et la garde au style purement pratique, cette arme ensorceler est capable d'anesthésier les personnes blessées. On dit qu'autrefois cette arme servait à opérée en tant de guerre et qu'il existerais tout un équipement servant à ce type d'opération.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Jeu 7 Jan - 1:09

Yep j'aime bien.

Pas plutôt armes enchantées ? Avec éventuellement, toute une gamme ?
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Jeu 7 Jan - 18:01

Bah ça pourrait correspondre à mes catégories d'armes à "incantations". On vire les sous-catégories, on remplace les prérequis par des niveaux, grades, avis des MJ, etc... ; et on fait une série d'armes enchantées ou à enchanter (faire enchanter une arme reviendrait juste à la faire changer de classe). Noes ? =/
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Mar 26 Jan - 11:55

il faut des armes les jeunes, une idée aussi loufoque soit-elle, n'hésitez pas à nous en faire part = )
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Jeu 11 Fév - 13:25

Pour te répondre Surë.

J'ai rajouté deux nouvelles catégories :


Armes Explosives
Explosion Manatique
Explosion Chimique

Divers
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Azariel
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Jeu 11 Fév - 18:02

Nouvelle catégorie encore :

Les Runes.

Je fais appel à votre inventivité. Construisez ce forum = )
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Tyéris
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 13:21

Il manque les boucliers et tout équipement de protection. On peut supposer que les protections légères peuvent être juste décrite, gantelet de cuir ect ect... mais pour les unités spéciales je suppose qu'il faut du matériel un peu plus avancé.

Protection anti Mana :

Defender : Petit bouclier de la taille d'un bras que l'on porte d'ailleurs sur sur l'avant de sorte à pouvoir le placer devant soi pour se protéger d'une attaque. D'une matière extrêmement résistante, il peut parer les coups d'épée, faire ricocher les balles à condition que cela ne soit pas à bout portant et amenuise les effets d'attaques vertes. Ce sont des boucliers légers qui n'arment pas la mobilité du porteur.
Requis : être niveau 10

Great Defender (GD) : Imaginez un Defender de 1 mètres, lourd de 30 kg, mais capable de repousser une attaque orange. Très lourd, il est généralement utilisé dans les affrontements entre foule et sont en avant garde. On le porte sur l'épaule et le dos, possibilité de ranger des armes dans le côté protégé.
Requis : Level 25, faire partie de l'Armée du Salut, être Ejid, ou faire partie des Troupes Cartocrathes.

Sizelet : Un gant montant jusqu'au coude avec des plaques de fer sur toute les parties vulnérables lors d'un combat. Sur les phalanges, des billes qui au combat rapproché, coupe les flux de Mana. Le taux de réussite dépend de la force mise dans le coup.
Requis : Level 15, posséder un style de combat rapproché.

Googleschaft : Lunette à l'armature de cuir se posant en bandeau autour des yeux. Il y a les googles à verre incolore qui sont le plus souvent pour le vol et en protection mineur des yeux mais il y a celle avec des verres tintés d'une couleur verte. Celle là rendent moins efficace des attaques verte d'illusion/persuasion/étourdissement lié à la mana.
Requis : Level 15, faire parti des ejids, de la guilde des chasseurs de primes ou pirate.

Protection Mana :

Fireflies-suit : Une combinaisons moulante couleur peau venait se fondre sur tout le corps sauf tête, mains et pieds. C'est une combinaison légère se fermant dans le dos par une discrète fermeture éclair, on ne peut pas la discerner sous les vêtements. Elle décuple les techniques liés au corps du lanceur ( fait flotter plus longtemps par exemple ). Attention ! très fragile.
Requis : très difficile à fabriquer, il en existe peu.

Arme blanche :

Cestesharp : A la base étant un Ceste...ajout d'une lame sur la protection qui revient incurvée vers le porteur, longue d'environ 20 cm.
Requis : Maîtrise du corps à corps, level 10, faire partie de la guilde des chasseurs de primes.

Arme Mécanique :

Ruë Do Réîà ( abréviation Rudrà ) : Un arc en argent, pèse dans les 20kg et est très grand... il se tient assis au sol, les pieds posés sur les appuis au extrémité, portant deux cordes, on peut ainsi tirer loin en tendant le fil de toute notre long mais aussi deux salves en peu de temps.
Requis : Être de race elfique, faire partie de l'une des arcades Eizanoma.

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 14:10

Et bien voilà, c'est sympa !

Il en manque encore pas mal pour officialiser ça. Imaginez que chaque personnage doive trouver son compte dans cette liste Razz
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 15:01

Arme à Mana :

Godess Wrath : C'est Divine Wrath spécialement aménagé pour la Mana. En effet : les balles sont remplies d'un liquide que la mana peut enchanter, ainsi une fois que l'impact se fait, il y a selon l'enchantement glaciation partielle, inflammation ou transformation de l'air autour à l'état liquide. L'enchantement requiert une technique par chargeur de 13, et les chargeurs ne peuvent être pré-enchanté car après un quart d'heure, les balles redeviennent normales.
Note : on ne peut pas faire des combinaisons d'enchantements, ne marche pas avec silencieux.
Point faible : on ne peut enchanter que 3 chargeurs par jour à cause du cout de mana.
Requis : Level 20, faire parti des Ejids ou des Troupes Cartocrathes.

Fierce-Arrows : Des flèches sensibles à la mana. Lorsque vous la tirez, selon l'enchantement de la flèche, celle-ci réagira différemment :
-Fire Fierce-Arrow : cette flèche s'enflammera en l'air et le feu ne peut être éteint par de la simple eau. Il faut du sable.
-Ice Fierce-Arrow : cette flèche glace le membre dans lequel elle se plante. Point faible : lancée elle laisse sur son sillage tomber des flocons, on la voit donc venir.
-Stun Fierce-Arrow : Il suffit qu'elle siffle à côté de votre oreille pour vous étourdir, si elle vous touche vous serez k.O pendant 10 minutes.
-Shadow-Fierce-Arrow : Il suffit que celle flèche se plante dans le sol à 5 mètres de vous pour que vous vous sentiez bientôt dormir... efficace si vous êtes à un level inférieur au lanceur, sinon vous êtes juste un peu fatigué.
-Immaterial-Fierce-Arrow : Ces flèches ne sont pas immatériels, mais une fois lancée, deviennent totalement invisible. Peuvent être vue par des googleshaft.
Requis : ne fonctionne qu'avec les races elfiques.

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 15:24

Et donc une nouvelle petit màj.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 17:43

Excellent ^^
Mais je n'ai pas bien compris cestesharp et l'arc d'après.

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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 17:46

L'arc c' un peu l'arme de siège des elfes, un arc puissant et lourd qui nécessite la force de tout le corps pour être tendu.

Le truc avec la lame, c'est comme dans assassin's creed, une lame sort de ton gant de combat.
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MessageSujet: Re: [Guide] Glossaire des Armes et Équipements de notre monde   Dim 28 Fév - 17:48

Cestesharp = http://www.myimportstore.com/store/images/Naruto/NarutoAsumaTrenchKnife3.jpg

Rudra = Un arc que tu tends avec les jambes, à deux cordes.

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