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 Présentation de l'Ordre Cartocrate ou Cartocratie

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Serziel
Suedel - Administrateur - Espace
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Messages : 417
[IRL] Surnom : Yan'

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Guilde: Ordre Ëjid
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MessageSujet: Présentation de l'Ordre Cartocrate ou Cartocratie   Dim 21 Fév - 18:40

L'Empire est une pyramide. Un monticule de devoirs et de codes au sommet duquel se tient l'Empereur. Être discret, il régit pourtant les terres pândemonans d'une main de fer, dont les doigts s'étendent loin de la capitale, distillant leur parfum impérial dans les contrées les plus éloignées. Cette domination ne peut avoir lieu que son l'égide de l'Ordre Cartocrate. Organisation connue du grand publique, c'est une caste militaire que dirige l'Empereur. Des lois strictes régulent les responsabilités de chacun, et les membres perdent leur identité au profit de noms de cartes à jouer ; leur valeur représentant leur pouvoir et leur place dans l'Ordre. Si le système est basique, il est néanmoins efficace dans son application, et les Cartocrates ont fini par primer sur la simple armée pândemonan, la plupart des généreux faisant partie intégrante de l'Ordre. C'est pourquoi nombre sont les personnes à nommer l'Empire "Cartocratie" depuis l'arrivée au pouvoir du nouvel Empereur.

Carte de visite de la Cartocratie a écrit:
Nom : Ordre Cartocrate ou Cartocratie
Chef(s) : l'Empereur lui-même ; Nÿm Ahn'o
Continent affilié : Ruchaneim (Nord) ; siège à Pandemonium
Étendue d'Influence : Intercontinentale
Zones d'Interaction : Ruchaneim ; autres continents avec aval des forces en présence
Peuples principaux : Humains (plus de 50%)
Buts : imposer l'Empire Pândemonan
Nombre de membres : 119 millions d'individus (dont 1 850 000 dans les troupes cartocrates)
Système : 4 couleurs équivalentes à 4 Guildes autonomes régies par l'Empereur
Autres : Recrutement ouvert.

Informations succinctes :
Quartier Général : Pandemonium elle-même est le siège de la Cartocratie. Les membres les plus gradés se retrouvent directement dans le palais.
Dirigeant : l'Empereur lui-même ; Nÿm Ahn'o.

Organisation
L'Ordre est structuré selon les valeurs des différentes cartes d'un jeu classique. Il existe actuellement quatre branches correspondant aux quatre "couleurs" de cartes. Chaque branche possède une orientation spécifique mais toutes rejoignent la conception du Suedel de l'Espace. Force et Justice.

Pique.
Symbole de l'épée, du pouvoir de l'action ; et de l'action du pouvoir, il s'agit de la couleur de la garde personnel de l'Empereur. Il est à la tête d'un petit lot d'hommes particulièrement entraînés dont le travail est réservé exclusivement à des missions périlleuses.
As : Empereur
Roi : Général Iswa (PNJ)
Dame : Ileana (PNJ)
Valet : Calixte (PNJ)
2 à 10 :

Trèfle.
Symbole de l'écu, aussi bien par son aspect financier que protecteur, il s'agit de la couleur de l'Armée de Terre, dirigée par un des trois Généraux-Juges.
As : Général Juyä
Roi :
Dame :
Valet :
2 à 10 :

Coeur.
Symbole du calice dont il tire sa forme, des liens de parentés et des liens affectifs, il s'agit de la couleur de l'Armée de Mer, dirigée par un des trois Généraux-Juges.
As : Général Hibath
Roi :
Dame :
Valet :
2 à 10 :

Carreau.
Symbole du bâton, du mouvement et de la communication, comme de l'énergie, il s'agit de la couleur de l'Armée de l'Air, dirigée par un des trois Généraux-Juges.
As : Général Iuuthel
Roi :
Dame :
Valet :
2 à 10 :

Joker : personnage énigmatique s'il en est, il ne reçoit ses ordres que de l'Empereur lui-même pour les missions les plus périlleuses. Il peut prétendre à diriger n'importe quel membre de l'Ordre Cartocrate. L'Empereur est le seul à connaître son vrai visage ; des rumeurs iraient jusqu'à dire qu'il s'agit de l'Empereur lui-même.

Code et règles
Toute organisation se doit d'avoir son lot de règles. Chacun trouve ainsi sa place dans la pyramide de l'Ordre, et peut y évoluer avec les droits et les devoirs dûs à son rang. Le code est relativement simple, par souci d'efficacité.

  • L'As de Pique préside en toutes circonstances ; les cartes lui prêtent allégeance.
  • Chaque carte doit obéissance aux cartes de valeur supérieure de sa couleur.
  • Les têtes (ou honneurs) sont les seules à entretenir des liens entre les différentes couleurs.
  • Les cartes allant du 2 à 10 ont même valeur ; ce sont les petites cartes.
  • Labor omnia vincit improbus.
  • Force et Justice comme maîtres-mots.
  • Anima sana in corpore sano.


Recrutement
Tous les rôles inoccupés sont à pourvoir.
Mais ne devient pas Roi qui veut. Il faut prêter serment et prouver sa valeur au combat. Les tournois de Tlachti sont très prisés pour faire preuve d'adresse. Quand le rôle désiré est déjà occupé, un duel (à mort ou non) peut être requis.
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