Introduction aux armes de notre monde : • Les armes ne possédant aucun requis ou un faible seront considérés et à considérer par les MJs comme moins efficaces que des armes comportant des pré-requis plus conséquent.
• L'utilisation d'armes est libre. Cependant, si votre personnage a des aptitudes particulières à utiliser l'une d'entre-elles, cela doit figurer dans ses techniques.
• Porter et/ou utiliser trop d'armes, peut nécessiter des Slots de Techniques et donc être considéré comme une aptitude particulières, veuillez donc rester dans la mesure du possible réaliste, un personnage capable de choses ahurissantes avec moult armes, est impossible.
Les armes classiques :- Ceste ; il s'agit d'une pièce métallique enrobant la main et destinée à accroître l'efficacité des coups de poing tout en protégeant les phalanges de l'utilisateur.
- Redeemer (Rédempteur) est un katana utilisé par l'ordre d'Ëjid. La lame courbée est longue d'un mètre vingt et est épaisse de deux centimètres sur le côté non-tranchant et d'environ trois millimètres sur le côté tranchant. La réputation des Redeemers se fait grandissante au fur et à mesure que les Ëjids interviennent dans le monde. Ces lames de très bonne qualité ne s'émoussent pas et ont été trempées dans un métal qui ne s'abime pas. Ces lames ne peuvent plier que sous le poids d'une puissante magie.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.- Cestesharp : A la base étant un Ceste...ajout d'une lame sur la protection qui revient incurvée vers le porteur, longue d'environ 20 cm.
Requis : Maîtrise du corps à corps, level 10, faire partie de la guilde des chasseurs de primes.- Killing Stick (KS) : pièce de bois lourde et coudée, sa forme permet au lanceur de lui donner une trajectoire droite se stabilisant d'elle-même. Contrairement à sa version améliorée, le KS ne revient pas seul à l'utilisateur.
Requis : aucun.- Killing Stick V2 (KSII) : de même que le KS dont il est issu, le KSII possède une forme coudée et profilée. Cependant, une fois lancé, sa trajectoire se fait courbe et il revient vers le lanceur si la cible est manquée. Cela demande plus de dextérité qu'avec son prédécesseur.
Requis : niveau 10.- Lúva Ho Roimë (abréviation : Lúvorimë) est un arc conçu dans du bois ignifugé et enchanté. L'arc est couleur argent et est courbé aux deux extrémités et en son centre. Le cordage est très souple et n'échauffe que très peu les doigts après usage. Des runes elfiques et des arabesques sont gravées tout le long du mètre et demi de l'arc. Tout elfe sylvain de la jungle d'Eizanoma est équipé de cet arc.
Requis : être elfe lumineux ; être femme ; appartenir à la garde d'Eizanoma.- Ruë Do Réîà ( abréviation Rudrà ) : Un arc en argent, pèse dans les 20kg et est très grand... il se tient assis au sol, les pieds posés sur les appuis au extrémité, portant deux cordes, on peut ainsi tirer loin en tendant le fil de toute notre long mais aussi deux salves en peu de temps.
Requis : Être de race elfique, faire partie de l'une des arcades Eizanoma.Les armes évoluées : - Delta-Ci-32 est un duo de pistolet à 16 coups chacun. Entièrement automatisé, recharge aisée, il n'y a pas de cran de sécurité, c'est une arme utilisée par la branche armée de l'ex-Cellule Latente de Disquisition (CLD), est doté d'un système de visée très précis et réputé d'une robustesse à toute épreuve, cette arme, bien entretenue garde après 5000 coups de feu, la même efficacité que lors du premier. Note : ni silencieux, ni lampe, ni quelconque accessoires greffables.
Requis : être niveau 5.- Divine Wrath (DW-alpha ou DW) est un pistolet à treize coups. Une petite lampe et un laser rouge sont rangés respectivement au-dessous et au-dessus du canon. Il s'agit de l'arme de poing des membres de l'ordre Ëjid. Il est d'usage de l'utiliser en double. Ainsi chaque membre possède deux DW à la ceinture. Il peut-être muni d'un silencieux.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.- Punisher est un revolver très puissant à cinq coups et ayant un grand recul. Utilisé surtout par les vétérans et les gradés. Capacité perforatrice accrue.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids et y être gradé.- Snooper II (S-2)est un fusil d'assaut à cent cinquante coups qui peut être muni d'un silencieux et d'un laser vert. Il est efficace et relativement précis à longue portée.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids- Annihilation (Anny) est un fusil à pompe qui peut être muni d'un lance-grenades. Ce fusil est à huit coups. Il est inefficace et imprécis à longue portée.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids- Hunter est un fusil de grande précision muni d'un silencieux et d'un laser bleu. Il peut percer les murs derrière lesquels se cache une cible pour perforer le crâne de ladite cible.
Requis : adhésion à l'ordre des Ëjids.- Bombe Anti-Mana (BAM) résulte de l'implosion d'une grenade concentrant une importante quantité de bactéries. Cette grenade qui paraît inoffensive permet l'expansion d'un nuage bactériologique. Les bactéries se "nourrissent" de la mana ambiante et la rendent inutilisable. Ainsi, dans un rayon d'un kilomètre, l'usage de la mana est impossible. Ces BAM ont été conçues dans les laboratoires de la MANARC et étaient des prototypes : elles n'ont donc pas été "distribuées". On en trouve une trentaine dans le monde. Elles coûtent donc excessivement cher et ne se trouvent que sur le marché noir. Être surpris en train d'utiliser une telle arme, est condamnable d'une peine de mort sans jugement par la théocratie.
Requis : aval des MJs pour la posséder et être niveau 35 pour l'utiliser- Scapentale : sclapel de taille traditionnelle, elle appartient à la famille des armes guérisseuses, pouvant être lancé vers la cible à guérir, les scalpels se dématérialisent en une masse de mana guérisseuse dés qu'ils rencontrent du sang. Ils ne peuvent donc pas blesser. Une fois qu'ils rencontrent du sang, la mana répandue permet de guérir de petites blessures dans un rayon de 20 cm autour du point de rencontre du sang.
Requis : connaissance et maîtrise de la mana. Lvl 5. Posséder au moins une technique de soin. - Lémentale : Petite dague en apparence simpliste, la lame faite de métal argenté et la garde au style purement pratique, cette arme ensorcelée est capable d'anesthésier les personnes blessées. On dit qu'autrefois cette arme servait à opérer en tant de guerre et qu'il existerait tout un équipement servant à ce type d'opération.
Requis : connaissance et maîtrise de la mana. Lvl 10. Posséder au moins une technique de soin. - Fierce-Arrows : Des flèches sensibles à la mana. Lorsque vous la tirez, selon l'enchantement de la flèche, celle-ci réagira différemment :
•Fire Fierce-Arrow : cette flèche s'enflammera en l'air et le feu ne peut être éteint par de la simple eau. Il faut du sable.
•Ice Fierce-Arrow : cette flèche glace le membre dans lequel elle se plante. Point faible : lancée elle laisse sur son sillage tomber des flocons, on la voit donc venir.
•Stun Fierce-Arrow : Il suffit qu'elle siffle à côté de votre oreille pour vous étourdir, si elle vous touche vous serez K.O pendant 10 minutes ou simplement sonné si vous êtes d'un niveau supérieur.
•Shadow-Fierce-Arrow : Il suffit que celle flèche se plante dans le sol à 5 mètres de vous pour que vous vous sentiez bientôt dormir... efficace si vous êtes à un level inférieur au lanceur, sinon vous êtes juste un peu fatigué.
•Immaterial-Fierce-Arrow : Ces flèches ne sont pas immatérielles, mais une fois lancées, deviennent totalement invisibles. Peuvent être vues par des googleshaft.
Requis : ne fonctionne qu'avec les races elfiques. L'utilisation de ses flèches doit être décrites dans la fiche technique et coûtera 2 ST par type de flèches.Les armes ensorcelées : (ces techniques nécessitent de dépenser de la mana)
- Godess Wrath : C'est une Divine Wrath spécialement aménagé pour la Mana. En effet : les balles sont remplies d'un liquide que la mana peut enchanter, ainsi une fois que l'impact se fait, il y a selon l'enchantement glaciation partielle, inflammation ou transformation de l'air autour à l'état liquide. L'enchantement requiert une technique par chargeur de 13, et les chargeurs ne peuvent être pré-enchanté car après un quart d'heure, les balles redeviennent normales.
Note : on ne peut pas faire des combinaisons d'enchantements, ne marche pas avec silencieux.
Requis : Level 20, faire parti des Ejids ou des Troupes Cartocrathes. - Dix-Perceur : il s'agit non plus ni moins d'une épée. Cependant, elle a été modifiée pour permettre l'inclusion de petites perles de Felekuazan - au nombre de dix, toutes alignées le long de la lame. Cette arme possède la capacité de disperser la mana.
Note : les perturbations se font essentiellement au contact, la taille des perles étant fortement réduite ; une technique verte est pratiquement annihilée, les autres perdent en efficacité ; les techniques de l'utilisateur sont quelques peu perturbées, mais à moindre mesure.Requis : connaissance de forgerons nains ; liens dans le Marché Noir & aval d'un MJ & niveau 20- Sizelet : Un gant montant jusqu'au coude avec des plaques de fer sur toute les parties vulnérables lors d'un combat. Sur les phalanges, des billes qui au combat rapproché, coupe les flux de Mana. Le taux de réussite dépend de la force mise dans le coup.
Requis : Level 15, posséder un style de combat rapproché.Les Runes : (les runes sont de petits parchemins nécessitant de la mana pour être activés.)-
Runes Boucliers sont de petits bouts de parchemins dans lesquelles un pouvoir défensif est scellé. Ce pouvoir, lorsqu'il est activé à l'aide d'une petite quantité de mana permet d'invoquer un bouclier de couleur arc-en-ciel qui vous protège d'attaques physiques et à base de Mana. Ce bouclier est à l'image de la mana qui l'a invoqué. Son efficacité et son étendu dépendent donc du niveau que l'invocateur possède. Cependant, c'est relativement faible. La protection qu'il vous offre équivaut à une technique bouclier de 1 ST. Elles se trouvent dans toutes les petites drogueries. Cette rune n'est utilisable qu'une seule fois.
Requis : savoir utiliser de la mana.-
Runes d'Absorptions sont des runes du même format que les runes boucliers. Elles offrent à son invocateur la possibilité d'absorber une attaque à base de mana. Ne fonctionnant qu'avec les attaques de Mana elles sont plus efficaces que les runes Boucliers. Elles se trouvent dans toutes les petites drogueries. Cette rune peut être réutilisée, tout dépend de la quantité de Mana qu'elle a absorbé. (2 attaques de 3 ST en moyenne).
Requis : être niveau 10 et savoir utiliser de la mana.-
Runes Harpons sont de petits parchemins qui renferment une petite quantité de mana. Une fois activée la rune projète une flèche plus ou moins importante (tout dépend du niveau de l'invocateur) droit vers la cible souhaitée par l'invocateur. C'est une attaque de mana pure équivalent à une technique offensive de 3 ST. Ces runes ne sont utilisable qu'une seule fois et sont plus difficile à dénicher que les runes d'Absorptions ou Boucliers.
Requis : être niveau 10.Les armes explosives :Divers :- Googleschaft : Lunette à l'armature de cuir se posant en bandeau autour des yeux. Il y a les googles à verre incolore qui sont le plus souvent pour le vol et en protection mineur des yeux mais il y a celle avec des verres teintés d'une couleur verte. Celles là rendent inefficaces des attaques d'illusion/persuasion/étourdissement liées à la mana.
Requis : Level 15, faire parti des ëjids, de la guilde des chasseurs de primes ou pirate.- Fireflies-suit : Une combinaisons moulante couleur peau venait se fondre sur tout le corps sauf tête, mains et pieds. C'est une combinaison légère se fermant dans le dos par une discrète fermeture éclair, on ne peut pas la discerner sous les vêtements. Elle décuple les techniques liés au corps du lanceur ( fait flotter plus longtemps par exemple ). Attention ! très fragile.
Requis : très difficile à fabriquer, il en existe peu. - Defender : Petit bouclier de la taille d'un bras que l'on porte d'ailleurs sur sur l'avant de sorte à pouvoir le placer devant soi pour se protéger d'une attaque. D'une matière extrêmement résistante, il peut parer les coups d'épée, faire ricocher les balles à condition que cela ne soit pas à bout portant et amenuise les effets d'attaques vertes. Ce sont des boucliers légers qui n'arment pas la mobilité du porteur.
Requis : être niveau 10- Great Defender (GD) : Imaginez un Defender de 1 mètres, lourd de 30 kg, mais capable de repousser une attaque orange. Très lourd, il est généralement utilisé dans les affrontements entre foule et sont en avant garde. On le porte sur l'épaule et le dos, possibilité de ranger des armes dans le côté protégé.
Requis : Level 25, faire partie de l'Armée du Salut, être Ëjid, ou faire partie des Troupes Cartocrathes.